Mittwoch, 7. Mai 2008

Nach langer Zeit mal wieder was

Hi!

Ich war über 2 Wochen außer Gefecht, da ich komplett andere Dinge zu tun hatte.
Das Projekt wird aber natürlich fortgeführt.

Ich habe in der Zwischenzeit wenn ich mal ein bisschen Zeit hatte neue Boden-Tiles und Vegetationsgrafiken entworfen/erstellt und sie ins Spiel eingebaut. Außerdem hab ich das Parallax-Scrolling etwas aufgepeppt, mit einem "Tiefen-Effekt"-Shader versehen und nun nutze ich 10 Layer. Das reicht völlig aus um einen ordentlichen Tiefeneffekt zu erzeugen ohne wirklich eine 3D Welt zu malen.

Die Bäume wehen leicht im Wind, kann man in dem Video nicht erkennen glaub ich.

Ok, das wars erstmal, demnächst gibts wieder mehr! Dann auch hoffentlich neues vom Gameplay!

Gruß,
Dirk

Montag, 14. April 2008

Der Soldat

Hi, es sind schon ein paar Tage vergangen seit dem letzten Update, also dachte ich mir ich zeige einfach was ich neues habe.

In diesem Fall ist das der eigentliche Spieler: Der Soldat mit dem man rumrennt

In dem Spiel wird man ja in alle Fahzeuge einsteigen können, aber der Soldat ist die eigentliche Spielfigur, die es durch die Levels zu steuern gilt.
Bisher habe ich leider nur 3 Animationen fertig: Stehen, rennen, springen.
Aber der Soldat bewegt sich schon fast so wie ich es mir vorstelle (war garnicht so einfach ihn in die Physikengine einzubringen) und er kann schon in die vorhandenen Fahzeuge ein- und aussteigen. Setzt er sich in den Jeep, so sitzt er sogar am Steuer :)

Hier mal ein Video vom aktuellen Stand:


Gruß,
Dirk

Sonntag, 6. April 2008

Hier noch ein Screenshot, in den Videos geht immer soviel Qualität flöten...

Es gibt neues

So,

die Klassen für den parallax-scrollenden Hintergrund sind fertig. Was in dem Video zu sehen ist, ist allerdings alles zufällig angeordnet... mit einem Leveleditor und mehr Content wird das natürlich besser aussehen.

Der Jeep ist soweit auch schon ok. Die erste Jeep-Klasse hat keine Waffe. Es wird praktisch in Situationen sein, wo man lange Strecken zurücklegen, durch Hindernisse fahren oder über Sprungschanzen springen muss. Es folgen noch andere Fahrzeuge mit Waffen, auch Panzer werden noch kommen.

Die Kamerasteuerung funktioniert nun wie ich sie mir vorgestellt habe.
Man kann auch schon zwischen den Fahrzeugen hin und herschalten, später wird das aber nur möglich sein, indem man mit seinem "menschlichen" Spielersprite aus ein Fahrzeug aussteigt zum anderen läuft dieses dann benutzt.

Ich halte Euch weiter auf dem Laufenden....


Mittwoch, 2. April 2008

Erstes Video : Helikopter

Die Helikopterklasse ist mittlerweile ziemlich gut spielbar und wird vorerst so bleiben wie sie ist. Im Video kann man schon sehen, wie ich die 2D-Physikengine nutze, um die Fahr- und Flugzeuge ins Spielgeschehen einzubringen. Die Partikelengine ist mittlerweile auch drinnen und funktioniert soweit (wie man mit den angedeuteten Schüssen schon sehen kann - wird noch verbessert, ist nur ein Test). Der Hintergrund wird später durch eine Art Parallax-Scrolling ersetzt, dass auf einigen Ebenen scrollt und ziemlich cool wirken wird. Morgen mach ich mich an die eigentliche Playerklasse.... das menschliche Sprite, dass später durch die Levels laufen und die Fahrzeuge besteigen wird.
Es wird durchaus auch Situationen geben, wo man einfach nur als Mensch wie in einem Platform-Game durch Teile des Levels laufen muss. Deshalb ist dies eine ziemlich wichtige Klasse.

So, genug gesabbelt, hier mal das Video meiner Tätigkeiten der letzten 3 Tage.

Erste Schritte

Es gibt bereits eine Helikopterklasse, die physikgesteuert ist und sich mittlerweile schon ziemlich gut in der Steuerung "anfühlt".
Derzeit arbeite ich an einer "Schuß"-Klasse, die mit Raycasting arbeitet und genaue Collisionspunkte verarbeitet, damit man entsprechend an den korrekten Stellen Schaden erzeugen und Partikeleffekte anzeigen kann.

Klappt schon alles ganz wunderbar!

Einziges Problem das ich im Moment sehe ist, dass die Physikengine auf der XBox 360 ziemlich in die Knie geht, sobald viele Kollisionspunkte gleichzeitig aktiv sind. Ich probiere mal ein bisschen rum, indem ich Objekte statisch mache, wenn sie sich ne Sekunde nicht bewegt haben. Den umgekehrten Weg hab ich schon. Statische Objekte in dynamische umwandeln, sobald sie z.B. berührt werden. Das scheint einen enormen Performanceschub zu bringen (den ich unbedingt brauche, wenn ich später die ganzen Objekte in die Physikengine einbringen möchte).

Dienstag, 1. April 2008

Projektstart

Hi,

ich habe vorgestern einen Geistesblitz gehabt und mich dazu entschlossen, ein Spiel in XNA für Windows und XBox 360 zu programmieren.

Da ich beruflich auch ziemlich eingespannt bin, kann ich diesem Projekt lediglich einen Teil meiner Freizeit opfern. Deshalb halte ich das Projekt so klein wie möglich, aber so groß wie nötig, um ein vernünftiges Spiel mit Spielspassgarantie zu werden.

Grundlegende Spielidee ist folgende:

Ein 2D Sidescroller-Shooter á la Defender
WIP-Titel: Iron Strike: Airblast

Features:
Es kann sowohl zu Lande als auch in der Luft gekämpft werden, ergo kann man seine Vehikel verlassen und wechseln.
Alle Objekte sollen zerstörbar werden.
Einsatz einer 2D Physikengine (Ich habe mich bereits für Farseer entschieden)
Ziel: Missionen verschiedener Art erfüllen (z.B. Zerstöre alle Feinde, zerstöre Gebäude, Escortiere dies oder das, befreie Gefangene und bringe sie mit dem Hubschrauber zurück etc)
Grafik: Es wird eine Mixtur aus 2D und 3D Objekten werden. Ich habe mich dazu entschlossen, da 3D Objekte sich wesentlich schicker drehen lassen und man einige coole Effekte damit erzielen kann. Die 3D Grafiken werden auf Rendertargets gerendert und dann als 2D Grafik ins Spielgeschehen eingebettet.

So, ich werde Euch auf dem Laufenden halten. Es sollte aber ziemlich schnell Neuigkeiten hier geben, da ich (wie immer am Anfang eines Projektes) ziemlich euphorisch an die Sache gehe :)

Gruß,
Dirk *cracking fingers*